Forum www.amonsul.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Magia w WoTR Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Raven
Król Śródziemia



Dołączył: 17 Sty 2009
Posty: 162 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/8
Skąd: Minas Tirith\Zagnańsk
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 7:45, 15 Mar 2009 Powrót do góry

Czary w WotRze są rzucane na bardzo podobnej zasadzie co dotychczas. W dowolnym momencie ruchu (znowu jak w LotRze w Fazie Ruchu) można rzucać czary na cel, który musi być w zasięgu i polu widzenia rzucającego czar (znamy to, prawda?).
Jak było już podawane na Mitrilu, pierwsze zaklęcie wchodzi automatycznie. Każdy Bohater ma swój Mastery level (poziom mistrzostwa, wyszkolenia), im jest on wyższy tym więcej czarów Bohater jest w stanie rzucić w turze. Jednak by to zrobić należy zdać test Focus (skupienia, koncentracji). Działa on w zasadzie jak trudność czaru w LotRze (przedział od 2 do 6 odzwierciedlający jak ciężko jest czar rzucić).
Kolega trochę się zamotał IMO, ale clue jest takie:
Test ten należy wykonać dla trudności czaru, który został rzucony jako pierwszy. Jeśli test koncentracji się powiedzie, czarodziej może rzucić kolejny czar i (jeśli jego Mastery level jest wysoki) to może próbować rzucać czary dalej. Jeśli jednak test Focus się nie powiedzie to czarodziej nie może więcej już rzucać czarów w tej turze.
Jest to o tyle ciekawe, że daje możliwość rzucenia trudnego czaru jako pierwszego automatycznie, a potem właściwie uniemożliwia dalej rzucanie czarów; albo rzucenie kilku łatwych czarów i liczenie na dobre rzuty dla najmocniejszych czarów.
Każdy czar ma swój efekt, który określa rzut kością. Na "1"; nic się nie dzieje, na 2-5 czar wchodzi normalnie, a na "6" czar jest mocniejszy niż zwykle (zazwyczaj podwojenie efektu).
Stworzono też dyscypliny magii i magicy mogą używać tylko czarów z list jakie znają. Istnieją przeciwzaklęcia, które anulują efekty wrogich czarów.
Dużo informacji już można było znaleźć, ale uporządkowane są klarowniejsze


Teraz czary, czyli to co Tygryski lubią najbardziej (przy czarach są trudności Focusa)


Spells of Dismay

Sunder Spirit - łatwy (jak transfix z LotRa)
Celem jest formacja 24 cale od rzucającego - obniżenie Męstwa do końca tury, na szóstce na efekt Męstwo jest obniżone o 3! Przeciwzaklęcie dla: Instil Valour.

Enfeeble - obniża Siłę. Przeciwzaklęcie dla: Strength from Corruption.

Transfix - trudny
mniejszy zasięg niż poprzednie, działa podobnie do transfixa z LotRa, tyle, że formacja musi zdać test Męstwa z ujemnym modyfikatorem i jeśli nie zda to do końca tury nie może się ruszać, strzelać, szarżować.
Na "6" jest większy modyfikator, a efekt jest identyczny, tyle, że kompania nie może również rzucać czarów.

Terrifying Aura - łatwy
Celem jest formacja rzucającego. Działa jak w LotRze z małym bonusem jeśli jest rzucona na terrorystów. Wtedy test Męstwa by na nią zaszarżować jest z modyfikatorem (na "6" jest większy modyfikator).

Visions of Woe łatwy
Ciekawy czar! Jeśli formacja nie zda testu Męstwa to otrzyma tyle automatycznych uderzeń ile wynosi różnica o jaką test się nie udał. Na "6" test musi być zdany tylko na jednej kości!


Spells of Command

Aura of Blinding Light łatwy
każde wrogie strzelanie w formację rzucającego jest wykonywane z gorszym Shooting value (np. strzał z Shoot value 3 jest traktowany jako strzał z Sv 4). W walce wręcz jest też -1 do wartości Fight! Na "6" efekt jest podwojony!

Immobilise trudny
jeśli wroga formacja chce w tej turze się poruszyć lub szarżować to musi zdać test - rzut d6 porównujemy do wartości Siły, jeśli równo lub mniej to test jest zdany; jeśli się nie uda to formacja nie może się ruszać i szarżować ("6" zawsze oznacza nieudany test).
Na 6 test wykonywany jest z minus 1 do Siły.

Light of the Valar łatwiutki
formacja wroga w 24 calach ma -1 do Męstwa do końca tury. Dodatkowo jeśli tym wrogiem są duchy (Spirits) to otrzymują jakieś automatyczne uderzenia.

Instil Valour łatwy
sojusznicza formacja w 12 calach.
podnosi Męstwo o 1. Przeciwzaklęcie dla: Sunder Spirit.

Blessing of the Valar najtrudniejszy czar
d3 ran w formacji rzucającego jest uzupełnianych. Nie można wskrzeszać zabitych kompanii, tylko leczyć ranne.


Spells of Wilderness

Call Winds łatwy
Ten czar umożliwia przesuwanie formacji w linii prostej od czarującego. Przeciwzaklęcie dla Pall of Night.

Entangle łatwy
wroga formacja traktowana jest jakby była w trudnym terenie
Przeciwzaklęcie dla Wings of Terror.

Panic Beast średni
wroga Kawaleria lub Potwór w 24 calach musi zdać Męstwo, albo będzie musiał się wycofać d6+6 cali.
Na "6" test Męstwa wykonywany jest z modyfikatorem minus 3.

Guide Arrows łatwy
Shoot value formacji poprawia się o jeden (np. z Sv 4 na Sv 3).

Nature's Wrath średni
Wróg w 24 calach otrzymuje d6+3 uderzeń z Siłą 4, jeśli znajduje się na czystym terenie. Jeśli jest w trudnym terenie to z większą Siłą.


Spells of Ruin

Exsiccate łatwiutki
formacja w 18 calach dostaje d6 uderzeń z Siłą 1 za każdą kompanię w formacji (enty dostają uderzenia z większą siłą). Przeciwzaklęcie dla Entangle.

Tremor łatwy
W 6 calach od rzucającego każda formacja dostaje 3-9 uderzeń z Siłą 6!

Bolt of Fire średni
działa podobnie do Exsiccate ale z większą siłą i nie jest zależny od ilości kompanii w formacji.

Dark Fury łatwiutki
Na 2-5 przerzut 1 i 2 na trafienie w walce. Na 6 przerzut wszystkich nieudanych kości

Shatter Shields średni
cel nie dostaje żadnych bonusów z posiadania tarcz do końca tury, a na "6" tarcze są niszczone do końca gry!


Spells of Darkness

Wings of Terror łatwy
Ruch formacji wzrasta do 12 cali a szarża do d6+8 do końca tury. Na "6" formacja wzbudza też terror do końca tury. Kontrzaklęcie dla: Immobilise.

Pall of Night średni
Celem jest formacja w 24 calach - wartość Strzelania zmniejsza się do 6 ! (kompanie artyleryjskie dostają -1 do ich tabelki artyleryjskiej ?!) i nie można szarżować. Na 6: formacja musi również przejść test Męstwa albo dostanie tyle automatycznych uderzeń ile wynosi różnica o jaką test się nie udał. Kontrzaklęcie dla Aura of Blinding Light.

Black Dart bardzo trudny
wrogi Bohater w 6 calach otrzymuje automatyczne hitów i traci jakieś Potęgi.

Strength from Corruption łatwy
Siła jednej formacji (wroga lub nasza) w 12 calach jest podniesiona o 2 do końca tury, ale formacja dostaje d6 automatycznych hitów. Na 6 Siła jest podniesiona o 4, ale formacja dostaje d6 automatycznych hitów. Przeciwzaklęcie dla Enfeeble.

Black Breath średni
Znów wrogi Bohater w 6 calach - działa podobnie do transfixa z LotRa (spada Fight do 1 i Męstwo też do 1).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)