Forum www.amonsul.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Krótki Wstep tego co czeka nas w WoTR:) Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Raven
Król Śródziemia



Dołączył: 17 Sty 2009
Posty: 162 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/8
Skąd: Minas Tirith\Zagnańsk
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 10:17, 15 Mar 2009 Powrót do góry

W temacie postaram się pokrótce opowiedzieć na czym polega rozgrywka w WoTR, czym się różni od tradycyjnego LoTRa oraz czego potrzeba aby rozpocząć grę. Proszę o komentarze i pytania - znacznie łatwiej jest wtedy sobie przypomnieć potrzebne informacje

Zebrane informacje z tematu:

Sojusze do 25% punktów, po wybraniu jednej z dziesięciu list armii definiujemy czy jest ona dobra czy zła i na tej podstawie dobieramy sojuszników z list armii ( odpowiednio dobrych lub złych ). Nie jestem pewny, ale niema wymogu bohaterów z sojuszy.



Ambush - zasada specjalna, która występuje u wielu figurek w WotR. Dowódca armii (gracz) przed rozpoczęciem bitwy ustala gdzie czyhają jego jednostki zdolne do ukrycia się (Ambush). W dowolnej chwili może je "przywołać", tym samym kładąc wcześniej wyznaczone modele na wcześniej wyznaczonych miejscach. Oznacza to koniec dla głupich wędrówek naszych figurek.
Zasadę posiadają: Rangerzy, Orkowie tropiciele, pajęcze roje i inni



Bonusy od tarczy nie będą dodawane jeśli jednostka atakowana jest z tyłu. (czyli jak ktoś ma 5 obrony z tarczą, to maleje ona bodajże o 2 jeśli atakowany jest z tyłu, co do flanki nie mam pewności).



Tylko Monstery (w tym Glorf) popykają samotnie. Mówiąc o monsterach mam na myśli wszelkie trolle, Balrogi, Smoki
Epiccy Bohaterowie skaczą z formacji do formacji 18", jak do konnej dostają konia, jak do pieszej to z niego złażą.
Reszta bohaterów (czyli Ci wykupywani w formacjach) siedzą w swoich formacjach i z nich nie wychodzą.



Jak zabić bohatera, czyli duele - bohaterowie dołączani do oddziałów giną po ich rozpadzie lub w pojedynku - nie można ich normalnie zabić w walce 2 formacji.
Wyzwanie na pojedynek wrogiego bohatera kosztuje punkt potęgi - trzeba być w walce z przeciwną formacją.
Teraz rzucamy kostką za swoich bohów, do wyniku dodajemy wartość walki, a osoba która wyzwała dodaje sobie +1. Różnica oznacza ilość rzutów na test "ranienia". I tak w każdym rzucie:
1 - nic się nie dzieje
2-3 - wrogi oddział dostaje D3 hitów (ginie od 1 do 3 wrogów)
4-5 - wrogi bohater otrzymuje 1 hit
6 - wrogi bohater otrzymuje D3 hitów, wrogi oddział otrzymuje D3 hitów



Piki dodają 1 do wartości walki; niwelują szarżę przeciwnika kiedy atakuje je od frontu; same nigdy nie mają bonusu od szarży

Muzycy i bębniarze dodają 1 cal ruchu całej formacji - ich koszt jest taki sam jak koszt oddziału 8 orków z Mordoru
Sztandar mały (dla jednego oddziału/formacji) pozwala na przerzuty rzutów określających jak daleko można zaszarżować oraz nieudanych testów Paniki (po przegranej walce).

Sztandar "armijny", czyli taki niesiony przez bohatera (np. Rohanu - Gamling, Szarej Kompanii - Halbarad) działa jak sztandar zwykły, a dodatkowo pozwala bohaterowi z tej samej formacji, w której się znajduje, na wykonanie Heroicznego rozkazu - działa to jak bohaterska szarża (coś w stylu bohaterskiego ruchu w SBG, tyle że w fazie szarż) na wszystkie formacje które mają swoje sztandary i są nie dalej niż 12" od sztandaru armijnego.


Zasady specjalne:

Hard to Kill - zasada obejmuje wszystkie potwory (trolle, enty, SQ) i kilka wyjątków (np. Glorfa) - jest ona dość skomplikowana więc nie wiem czy czegoś nie pokręcę:
Gdy rzucimy już na zranienie potwora sprawdzamy ile razy udało się nam go "zabić" - przykładowo zadajemy Trollowi z Mordoru 7 ran czyli powinien 3 razy umrzeć.
Rzucamy więc kością 3 razy - ale nie raz 3 kościami!
Sprawdzamy wynik w tabelce i układamy znaczniki ran:
1 - zero znaczników
2-3 - jeden znacznik
4-5- 2 znaczniki
6 - potwór ginie
Do drugiego i kolejnych rzutów dodajemy ilość znaczników które potwór już otrzymał - dopóki nie wyrzucimy (po dodaniu) 6 potwór żyje.

Przykładowa droga do śmierci Mordorskiego Trolla:
Zaatakowało go coś i zadało mu 7 ran.
Rzucamy pierwszą kość - wypadło 1 więc nic się nie dzieje.
Rzucamy drugą kość - mamy 4 więc układamy 2 znaczniki.
Rzucamy trzecią, ostatnią kość - udało się! Rzuciliśmy ponownie 4, ale z poprzedniego rzutu dostajemy +2 (za znaczniki ran) więc łącznie mamy szóstkę - potwór ginie.

Znaczniki ran są stałe i nigdy nie znikają (nie licząc wyjątków) - jeśli nie ubijemy trolla w jedna turę później mamy już znaczniki z poprzedniej i jest prościej.

Dodatkowo modele Hard to Kill kiedy się je zrani z broni dystansowej (doda się znacznik ran a nie hit!) cofają się za każdy znacznik D3 cali (jak w SBGowym blaście)

Very Hard do Kill - to co wyżej, ale do tabelki stosuje się modyfikator -1.

Extremally Hard to kill - w tabelce Hard to Kill trzeba mieć w sumie 15 punktów zranienia (czyli wyrzucić na przykład 5 mając wcześniej 10 znaczników ran) - zasadę tą maja na przykład Balrog i Smok... Zabicie takich monstrów to nielada wyczyn...

Berserk (mają ją na przykład: Berserkerzy UH, Feral UH, straż Barad-dur a także... orkowie tropiciele ) - działa to tak, że w fazie walki po heroiczny walkach rzucamy kością za formację która ma tą zasadę i odczytujemy wynik z tabelki:
1 - oddział oszalał i dostaje D6 hitów z własną+2 siłą
2-5 - oddział ma +2 do siły
6 - oddział ma +4 do siły

Expert Rider - wreszcie coś sensownego Mamy możliwość pełnego Ruchu (a wiele konnych jak Synowie Eorla przykładowo ma teraz 12") i strzelenia, a potem jeszcze szarży!

Patchfinders - właściwie to co mamy w LoTRze pod nową nazwą i podzielone: Leśni (np. enty) mogą łazić z pełnym ruchem po lasach i bagnach, Górscy (np. gobosy) po górach, a mistrzowie (np. Haldirowcy) po wszystkim trudnym.

Prowlers - ma tą zasadę wiele modeli zła, głównie z listy Potwory i spółka - daje ona +1 do rzutów o zranienie gdy atakuje się flankę lub tył wrogich formacji

Uchwyt ducha - to co znamy czyli ranienie na męstwo Mają to wszystkie duchy + Gadriela walcząca

Marsz umarłych - to podobnie jak Uchwyt ucha ma większość spirytów, daje możliwość chodzenia po wszystkim i przez wszystko bez ograniczeń - nawet przez swoje i wrogie formacje

Stalward - modele z tą zasadą (na przykład Krasnoludowie) nigdy nie cofają się pod naporem strzelania (normalnie gdy się strzela we wrogą formację cofa się ona!)

Bohaterowie:

At the double! - nowa zasada która pozwala formacji zawierającej bohatera na zdanie testu męstwa po ruchu - jeśli się nie uda, nic się nie dzieje, ale jeśli się powiedzie mogą się ruszyć jeszcze raz o pełny ruch - nie mogą natomiast strzelać w tej turze. Jeśli po pierwszym ruchu w promieniu 6" od formacji znajdują się przeciwnicy od rzutu na męstwo odejmujemy 1.

Oddział w którym jest bohater używa PODCZAS SZARŻY jego wartości walki, nie swojej (natomiast np. Celeborn ma zasadę że cała formacja przejmuje jego walkę - nie ma jak elfy z F7 ). Kiedy nie szarżujemy używamy wartości wojowników, nie bohatera.

Męstwo - zawsze używamy bohatera a nie wojowników.

Możemy czasami podbijać potęgą rzuty powyżej 6 - np. w przypadku rzutu o odległość szarży czy tabelki hard to kill

Zmiana zasady z SBG - jeśli mamy możliwość przerzutu to nie można modyfikować pierwszego, nieudanego rzutu potęgą

WALKA:
Oddział gdy szarżuje dostaje standardowo (pomijając piki itd.) +1 kość, konnica +2 kości.

Gdy zostaniemy zaszarżowani z boku dostajemy -3 kości, z tyłu - 5 kości! Minimalnie mamy 1 kość

Walka toczy się w kilku fazach - najpierw uderzają latające potwory i ściągamy to co zabite z tyłów szeregów. Następnie analogicznie uderza konnica i ściągamy straty, na koniec piechota.

Walka toczy się jednocześnie - jeśli przykładowo zaszarżował oddział orków za oddział krasnoludów orki rzucają 9 kości (8+1 za szarżę) i sprawdzają co zabiły, następnie krasie (niezależnie ilu ich zginęło) rzucają 9 kości (8+1 za różnicę w walce - mają ją o 1 wyższą) i ściągają to co zabiły orkom.

Aby zabić model należy zadać mu tyle ran ile wynosi jest R (Resistance) - piechota ma 1, konnica 2, bohaterowie i potwory różnie.

Nie ma czegoś takiego jak wygranie czy przegranie walki - naparzamy się normalnie i ściągamy straty.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Raven dnia Nie 10:46, 15 Mar 2009, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)